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Me vino a la mente esta sugerencia, porque, en los primeros días del juego (no tan antiguos, cuando aún existía el gusanillo de adelantar el reloj de windows
), cuando había mazmorras y la expedición se podía hacer en cualquier mapa (a los más jóvenes, la expedición no era por nivel, no importa si atacaste a los mobs del campamento de bandidos o de la aldea bárbara, sería el mismo nivel y los mismos ataques, solo cambió el splash art de los mobs), tu Tuvo que pensar desde el principio, la forma de cómo quieres jugar. A partir del nivel 1 tendrías que estudiar estrategias para que en el futuro no te conviertas en un saco de boxeo. ¡Eso mismo! Desde el nivel 1.
El juego Gladiatus era increíble ya que permitía varios caminos para llegar a un destino que era subir hasta el nivel 100 y ser el top 1. Antes los elementos no eran tan diferenciados en el late game (Para que usted imagine, ophienzas del cielo era el conjunto más poderoso, y quién tenía un artículo púrpura de él era un dios de los ítems, porque púrpura era imposible, pues no tenía el Magus hermeticus). Pero el Early/mid game era tan genial que incluso la demora en ganar nivel, se volvía placentero la evolución. Tenía tantas maneras de elaborar ideas de cómo evolucionar, que el juego no dejaba de crecer (para los Early/mid game). De memoria, recuerdo cinco maneras posibles que usted podría jugar Gladiatus, de los niveles 0 a 9, por ejemplo.
1- El más insano de todos que poca gente hacía por demandar mucho tiempo (los eternos YURIZOKU (creo que es así el nombre) y el famoso sir*pilintra (creo que es así también) ambos del S1 BR): vender comidas nivel 1 en el mercado. Así es, gente, compraban la comida en la subasta y la vendían en el mercado, por 100-500 de oro, hasta que tenían suficiente oro para alimentar a los personajes para obtener atributos 100+ en cada Stats. Hay oro y paciencia. Hoy en día, esto se ha vuelto más "fácil", vendiendo artículos de forja a 200k por ejemplo.
2- Hacer expedición, arena y gastar todo el dinero en Stats y artículos para su personaje principal, ignorando que el nivel 10 tendrá mazmorra. Desafortunadamente, este modo de juego se ha convertido en una especie de obligación en la actualidad, que el 99% de los jugadores hacen, ya que los otros caminos, que ya voy a mencionar, se han vuelto inviables, haciendo que Gladiatus se convierta en un juego monótono, del nivel 0 al 90+. Y con la facilidad de Pushing, ahí es donde el juego ha matado definitivamente las otras formas alternativas de cómo empezar y ser recompensado también. Esa forma de jugar, estaba presente en los jugadores principiantes, perdidos, que ni siquiera sabía cuáles eran los mejores ítems de la subasta de aquel nivel, y que ni existía la mazmorra en el nivel 10 en adelante. Por desgracia, esto se ha convertido en práctica hoy en día.
3- Permanecer en el top 1 de la arena 0-9 y mantenerse con el oro ganado. Antes el top 1 de la arena no ganaba Xp, y muchas personas abusaban de eso, para quedarse en el top 1 por más tiempo. Era un desequilibrio, ya que las personas con Stats altísimos permanecían durante mucho tiempo en esa clasificación, sin embargo, era otra estrategia de "diversión". Y que, además, podrías hacer un trato con el Top 1 para dividir el dinero del bote con él, permitiendo que los dos ganen.
4- Hacer un equilibrio entre tener expedición y artículos para derrotar a las mazmorras de su nivel. Antes, esos beneficios de un médico + artículos iniciales cuando se llega al nivel 10, no existían, haciendo que usted tuviera que comprar todo, o bien iría en el 1x1 contra los mobs (es decir, muerte en la segura). Entonces, había personas que compraban lo básico, como 2 mercenarios horribles, permanecía con algunos ítems ganados en expedición para equipar a esos mercenarios y upaba lo básico. Te balanceabas entre matar a los mobs de tu mazmorra actual sin sobrepasar las mazmorras más altas, como la mazmorra de nivel 15 o 20. Esa forma de jugar, estaba presente la mayoría de los que ya tenían noción de jugarse.
5- Olvidar tu personaje básico y priorizar en mazmorras (ese era mi caso kkkkkkkk). Lo normal cuando sigues el camino 2, usted consigues salir del nivel 9, con Stats bordeando 60-80, si todo salió bien y administrar bien el gold y Xp. Pero yo priorizaba tanto las mazmorras, que tenía veces que mi personaje salía con Stats bordeando los 30. Este enfoque, quien lo hacía, eran usuarios que seguían el camino 1 o usuarios con dinero que conseguían comprar los ítems con oro y rubí, reduciendo los gastos, si había alguien que cubriera sus pujas. En mi primera vez de Gladiatus, prioricé tanto calabozo que mi personaje llegó al nivel 80 con meros 100 de carisma y 80 de habilidad, pero fue por él que descubrí a jugar al calabozo y cómo administrar el oro.
Fue escribiendo estos caminos me dio una nostalgia que era ver estas variadas formas de jugar! Ahora usted entra en el juego, como ya se mencionó, son personas dando poca importancia a los otros medios, sin saber jugar, evolucionando sin pensar y al final, desistiendo debido a mesmice que es el juego. Y eso fue provocado por un problema grave que pocos juegos se arriesgan a hacer, por ser complejo: Poner límite a lo que el jugador debe hacer. Si eres un jugador estratega, no quieres que nadie limite tus conocimientos. En MMORPG, por ejemplo, si eres un buen jugador, querrás probar tus habilidades en Boss niveles 10,20,30 más que tú. Si usted pierde, es parte, pero si usted gana, usted será recompensado adecuadamente. Y esto está perjudicando a Gladiatus, ya que, para que seguir los caminos 1,2,3 y 5, si hay límite de Stats al final o límite del monstruo que se puede luchar en expediciones y mazmorras?! Esto frustra al jugador a largo plazo, haciendo aburrida la experiencia de juego, incluso cuando se llega al nivel 90, donde, a pesar de tener excelentes mercenarios para batir de frente contra Alpha y Omega, tendré que conformarme con la corrupción, por ejemplo.
Antes, el juego tenía hasta la mazmorra Zagrash, que antes era mazmorra de nivel 100, pero para los que habían pasado por él, y no estaba siendo recompensado debidamente, el Gladiatus tenía una herramienta increíble que ayudaba mucho esos jugadores: Misiones del guarda. Era lo siguiente: Las misiones del guardia se pasaban en mazmorras simples que iba evolucionando de acuerdo con su nivel. En niveles bajos, no era tan importante, ya que los artículos entregados eran del nivel similar al suyo (como se podía hacer mazmorras por encima de su nivel, sería lo mejor a hacer).
Entonces, antes Gladiatus era divertido para todos, tanto para los que comenzaban, como para los que estaban en el end game, proporcionando formas de recompensas debidas a los players.
Sin embargo, las actualizaciones de Gladiatus fueron reduciendo la forma de jugar, recompensando más a quien jugaba por el camino 2, ya que con elementos básicos y estando nivel 30-40, podrás enfrentar a los jefes de tu nivel, ganando lo mismo que un tipo que se dedica a dejar mercenarios fortísimos. Y para los que dicen que la recompensa es estar en el top 1 de CT, es muy poco. Yo ganaba de los top 5, con menos de 2 mercenarios, ¿y para qué? Mi enfoque es mazmorras más altas, más desafíos, cosa que Negotium X no vale la pena, ya que usted no es recompensado. Lo mismo ocurre con las expediciones: Usted deja fuerte a su personaje principal para ser top 1 de la arena que está, y no podrá probar sus fuerzas en el Boss de la expedición adelante.
Ante los hechos esclarecidos, he aquí que voy a abordar mi sugerencia:
Mi sugerencia es la reformulación del límite de nivel para la entrada de las mazmorras y de la expedición (no lo recuerdo, se tiene), y posible regreso del guardia. Pero para hacer menos vaga esta sugerencia, voy a exponer cómo podría hacerse, de una manera no tan compleja:
Actualmente, tanto el expedición (si tienes límites de nivel, excusas, no sé cómo funciona el sistema de expedición) como la mazmorra, cuando lo estás haciendo y vences al jefe de esa expedición, dependiendo de tu nivel, te quedarás atascado en él hasta que sea posible el cambio de lugar. Entonces mi sugerencia sería: Cuando venciera al jefe de la expedición o del calabozo, el mago viajero felicitaría el hecho y diría que el jugador podía ser teletransportado con la ayuda de los dioses para una expedición o mazmorra más fuerte. Es decir, si has ganado el calabozo nivel 20, podrías enfrentarte al calabozo nivel 25, y así sucesivamente. Lo mismo en la expedición. Sin embargo, si mueres por alguien de la mazmorra o expedición, tendrás la opción de luchar de nuevo a un costo de oro, con aumento progresivo o, pagando en rubí ya no tendrías que pagar; pero si vences al Boss, podrías irte a la mazmorra superior, y así sucesivamente. Pero para hacer ese teletransporte, habría un costo de oro por cada ida. También habría un costo en rubíes, que no tendría que pagar más para atacar a los monstruos de las mazmorras. En esto, el Negotium X ganaría un propósito para evitar que haya un aumento exorbitante del oro, los jugadores probarían sus habilidades con los jefes superiores para verificar si pierden o no, para analizar si tendría un buen costo/beneficio.
Y como ya se ha mencionado repetidamente, el jugador merece ser recompensado, otra adición a la sugerencia podría ser implementado: si el mapa está liberado, la victoria del Boss le permitiría entrar en su mazmorra, siendo que también necesitaría pagar un valor para que los dioses retiraran los obstáculos que los jugadores inexpertos no pasaríamos (nivel). Entonces el costo debería ser un poco mayor, para que el jugador analice si era mejor esperar más, hasta llegar al nivel permitido o se pagaba el valor (pero también no tan exorbitante, como 100k en el nivel 15 para liberar al perro del infierno, por ejemplo).
Ejemplo: Estoy en Germania y derroté al Boss nivel 55, en mi nivel 45, y el mago viajero me teletransportaría a la mazmorra nivel 60, pagando los tributos a los dioses, cerca de 30k (aumentando en más de 3k-5k por derrota) o 10 rubíes (para no tener que pagar más tributos por derrota). En caso de que perdiera, el mago me daría la opción de una revancha contra ese monstruo de la mazmorra con un costo de 10k (aumentado en más de 5k, por derrota) o 10 rubíes, no siendo necesario hacer otro pago. en caso de que lo venciera, la mazmorra podría ser liberada pagando 300k o 40 rubíes; y todavía podría enfrentar la mazmorra del nekromar por 40k o 15 rubíes y así sucesivamente.
Eso de permitir una nueva revancha permitiría a los jugadores, no pasar de nuevo por la mazmorra inferior a la superior, habiendo gastado más puntos de mazmorras y demandando más tiempo, ya que la victoria en la mazmorra, posibilitaría la liberación de aquella mazmorra y con eso la recompensa sería válida.
Todas estas ideas sirven también para la expedición. Además, al vencer a las mazmorras altas, la posibilidad de ver elementos más fuertes aumenta, facilitando también que se logre pasar por las expediciones fuertes, más fácilmente.
En cuanto al guardia, estaría disponible para los que están en el nivel 121+ (aumentando con el transcurso de la creación de mazmorras más altas), donde el guardia serviría para enfrentar jefes con 10 niveles más.
Y finalmente, evaluando los pros y los contras de esta sugerencia:
Pros:
- Mayor dinámica en el juego
- Mejor aprovechamiento de la subasta
- Mayor competitividad
Desventajas:
- Lo único contra lo que me doy cuenta es que, para los jugadores sin experiencia en los Gladiatus, el desfase de Stats y el conocimiento será grande en el Early juego, siendo mejorado en el transcurso del juego, con ellos ganando más experiencia en el juego.
Estas sugerencias se pueden implementar de la siguiente manera:
1- El botón de reinicio debería estar desactivado si el jugador está en mazmorras con una diferencia mayor a 10 niveles del nivel actual del personaje. Ej.: Mazmorra nivel 25, estando en el nivel 10;
2- En la victoria del jefe de la mazmorra de nivel permitido al personaje, un mensaje acusaba la ida del jugador para otra mazmorra (eso podría ser hecho, relacionando el jefe derrotado y la propia victoria, además de estar enumerado, en orden, las mazmorras por nivel en una lista);
3- En la derrota, la relación sería en la propia derrota y en el nivel del enemigo, el cual un mensaje avisaba que estaría retornando para la mazmorra actual, habiendo tres opciones (Vengar su derrota, pagando x de oro, usted tendrá otra oportunidad; Pero si usted paga x rubíes, usted puede intentar cuantas veces usted quiera, hasta que la venganza sea completa; Volveré cuando esté más fuerte). En el pago con el oro, el sistema automáticamente aumentaría la cantidad de oro pagado; Pagando con rubí, la opción quedaría libre, que haciendo clic en ella, permitiría otra oportunidad a la mazmorra, gratuitamente (o una simple, retomada); Si no pagaba, regresaba y restablecía automáticamente la mazmorra;
4- En la victoria de la mazmorra, sería el mismo paso 2, siendo que evaluaría el nivel del jefe y verificaría si el mapa está accesible al jugador (relacionando con el nivel del jugador), habiendo un mensaje al jugador si él quería liberar la mazmorra, por los costos. En caso de que se negara en primer momento (por no haber dinero, por ejemplo) podría volver a comprobar la mazmorra, y en ella habría cuatro opciones en lugar de 2: Mazmorra normal, avanzada, y bajo las dos opciones tendrían que liberar la mazmorra pagando al mago (esa opción solo estaría habilitada, caso venciese el jefe de mazmorra, el cual podría ser relacionado con la proeza que el jugador obtuviera (ej: venció nekromar, ganó la proeza tal y relaciona ese hecho para dejar liberada la compra).
5- El pago para enfrentar la mazmorra debe hacerse en el momento en que venza al jefe de la mazmorra actual, o sea, debería tener un dinero en la cuenta para poder pagar los tributos de entrada (permitiendo que los jugadores fueran estratégicos a la hora de luchar contra los mobs, evaluando la mejor hora de matar a los jefes de mazmorras y poder avanzar con la otra mazmorra).
6- El paso 5, sigue la misma lógica, en caso de que pierdas en la mazmorra más fuerte y quieras otra oportunidad. Todo para evaluarlo bien, paso a paso.
7- En caso de que el jugador cerrara la cuenta, antes de ir a luchar en la mazmorra, una pestaña en el lugar donde queda el mapa estaría disponible para verificar si hay mazmorras abiertas, el cual enumeraría el mayor nivel de mazmorra, si el jugador tuviera muchas mazmorras abiertas;
8- La cantidad de rubíes, debería aumentar en 1, comenzando por 10 (o sea, venciendo la mazmorra nivel 20 e yendo al 25, sería el comienzo) a cada mazmorra adelante; el oro para participar de la mazmorra, sería de acuerdo con el nivel de la mazmorra (ej.: mazmorra nivel 25 = 8k, pues en la mazmorra nivel 20, se da para ganar mínimo de 8k, por ejemplo); pero el oro para tener otra oportunidad, iría por el nivel del jugador, para no quedar desproporcionado, el gasto (ej.: yo que estoy nivel 50, tengo que gastar más oro para otra oportunidad contra nekromar, que una persona que está en el nivel 40, ya luchando contra él).
9- Todos estos pasos, excepto el botón 1, por no haber reset en la expedición, puede ser implementado en la expedición
Con estas sugerencias, creo que los jugadores mejorarán su visión y tienden a esbozar más estrategias, trayendo más diversión al juego y una mayor dinámica. Además de proporcionar a GF beneficios, de forma alternativa, ya que a los jugadores les gusta invertir en juegos placenteros permitiendo nuevas actualizaciones, y más diversión y entretenimiento. El beneficio ocurrirá naturalmente, como ocurría antes, cuando los jugadores compraban 4 armas del mismo tipo en la subasta para equipar a sus mercenarios.
Espero ser escuchado por todos, cuento con la ayuda de ustedes jugadores y GA, GO, SGO, Redactor para posicionarse también y decir la realidad, si puede ser implantado o no. No lo dejen en utopía, por favor.