A continuación se detallara como se desarrollan los combates en las mazmorras y como construir un grupo de combate nivelado.
1-Tipos de Luchador
Tenemos 3 clases principales, que más tarde desarrollaremos:
-Luchador atacante:
Modo de Combate: Reparte el Daño
Este luchador se centrará en hacer daño directo al enemigo.
-Luchador defensor:
Modo de Combate: Atencion directa a uno mismo
Este luchador recibe un campo extra llamado "Amenaza" en la hoja de estadísticas.
Durante una ronda de combate, el ataque de este luchador atraerá la atención del enemigo y éste se centrará en atacarle.
Este luchador siempre será el primer objetivo del enemigo (salvo excepciones) durante las primeras rondas del combate (el número de rondas oscilan normalmente entre 3 y 6)
-Luchador Medico:
Modo de Combate: Cura a miembros del grupo
Este luchador recibe un campo extra llamado "Curación" en la hoja de estadísticas.
Durante la ronda de combate, este luchador curará a cualquier luchador que esté herido.
En el caso de no haber ningún luchador herido, atacará a su oponente.
2-Asignación de objetivo
Para hacer un grupo de combate eficaz hay que saber como calcula el monstruo enemigo a quien atacar.
Para ello, el sistema de combate usa un valor numérico que llamaremos "Agro" a partir de ahora.
En cada ronda de combate cada uno de nuestros luchadores puede incremetar su puntuación de Agro en mayor o menor medida dependiendo de las acciones que realice.
Como norma general, al principio de cada ronda de combate, el luchador con más puntuación de Agro será considerado el objetivo del monstruo enemigo (salvo excepciones)
3-Asignación de Agro
La puntuación de Agro comienza a 0 para todos los luchadores al comienzo del combate y es acumulativo entre rondas.
Al final del combate veremos la puntuación de Agro obtenida durante el combate para cada luchador. Esta puntuación aparece en la Columna "Amenaza" del resumen de batalla.
El Agro se asigna de la siguiente manera:
Cualquier Luchador:
Por cada 1 punto de daño que realiza a un monstruo, el luchador que le realiza el daño recibe 1 punto de Agro adicional.
Ejemplo:
Anibal Smith gana 116 puntos de Agro en esta ronda
Solo Médicos:
Por cada 2 puntos de curación realizados a cualquier luchador (o a uno mismo) el médico recibe 1 punto de Agro adicional.
Ejemplo:
MA_Barrakus gana 182(redondeamos hacia abajo) puntos de Agro en esta ronda
Solo Defensores:
Por cada ataque realizado NO BLOQUEADO por el enemigo (valen ataques perdidos, de X daño o de 0 de daño) el defensor ganará una puntuación adicional de Agro igual a su puntuación del campo "Amenaza".
Ejemplo:
Quaketorres gana 0 + Valor de Amenaza puntos de Agro en esta ronda
4 - Excepciones:
- Algunos Jefes tienen la habilidad de atacar a múltiples objetivos, con lo cual la puntuación de agro no tendrá importancia durante este tipo de ataques.
- Algunos Jefes tienen la habilidad de ignorar la puntuación de Agro y atacar a quien les apetezca.
5- Guía de luchadores:
Aquí definiré los principales tipos de luchadores que podemos formar para salir vencedores en cualquier combate:
Guerrero Estándar:
Modo de Combate: Reparte el Daño
Atributos y Equipamiento
+ DAÑO *****
+ DEFENSA *
FUERZA ***
HABILIDAD ****
AGILIDAD *
CARISMA ***
CONSTITUCIÓN *
INTELIGENCIA *
Equipo Especial:
Ninguno
Importante que tenga gran probabilidad de impacto y daño base.
Una vez tengamos la probabilidad de impacto balanceada, nos centraremos en realizar un doble ataque con el carisma y ganar algo de daño extra con la fuerza.
Este mercenario es sencillo de construir ya que únicamente necesitaremos un arma con buen daño y equipamiento con +daño y +hab.
Gran Defensor:
Modo de Combate: Atención directa a uno mismo
Atributos y Equipamiento
+ DAÑO **
+ DEFENSA ****
FUERZA ****
HABILIDAD **
AGILIDAD ***
CARISMA *****
CONSTITUCIÓN **
INTELIGENCIA *
Equipo Especial:
+Amenaza *****
+Bloqueo ****
+Resistencia ***
Este guerrero será el encargado de recibir los impactos, con lo que necesitará un alto nivel del valor "Amenaza", y además muy buena Carisma para evitar el doble golpeo.
Después nos centraremos en equipamiento defensivo para absorber el daño y un buen bloqueo (la fuerza también añade puntuación de bloqueo) para reducir las cantidad de golpes recibidos.
Finalmente la Agilidad y la Resistencia conseguirán que las probabilidades de impacto se reduzcan aun más.
Importantísimo centrarse en que el valor de Amenaza sea muy alto para que el ataque del enemigo no se desvíe contra otros luchadores.
Médico Puro:
Modo de Combate: Cura a miembros del grupo
Atributos y Equipamiento
+ DAÑO *
+ DEFENSA **
FUERZA *
HABILIDAD *
AGILIDAD **
CARISMA ****
CONSTITUCIÓN *
INTELIGENCIA *****
Equipo Especial:
+Curación ****
+Curación crítica ***
Este guerrero debe centrarse en curar a los heridos exclusivamente, con lo que solo serán necesarios equipamiento con Inteligencia y Curación.
Una vez maximizados los valores principales ocupate de darle algo de carisma y defensa para que evite dobles golpes o grandes cantidades de daño.
Asesino:
Modo de Combate: Reparte el Daño
Atributos y Equipamiento
+ DAÑO ***
+ DEFENSA *
FUERZA ***
HABILIDAD *****
AGILIDAD *
CARISMA ****
CONSTITUCIÓN *
INTELIGENCIA *
Equipo Especial:
+Ataque crítico *****
Guerrero especializado en altos porcentajes de ataques críticos. Para ello, céntralo en añadirle puntuación de crítico, aunque el arma no sea muy potente.
Maximizar la Habilidad es vital ya que añade puntuación de crítico como probabilidad de golpeo.
Recuerda que un golpe crítico ignora la defensa y añade la puntuación de crítico de daño adicional.
Con una alta puntuación de Carisma puedes multiplicar por 2 las probabilidades de causar grandes daños.
No descuides el daño base aunque no sea tu prioridad.
Defensor Mixto:
Modo de Combate: Atención directa a uno mismo
Atributos y Equipamiento
+ DAÑO ****
+ DEFENSA ***
FUERZA ****
HABILIDAD ***
AGILIDAD **
CARISMA *****
CONSTITUCIÓN **
INTELIGENCIA *
Equipo Especial:
+Amenaza *****
+Bloqueo ****
+Resistencia *
Variante del gran defensor, más difícil de construir.
Este guerrero será el encargado de recibir los impactos, con lo que necesitará un alto nivel del valor "Amenaza", y además muy buena Carisma para evitar el doble golpeo.
Seguidamente se centrará en bloquear los ataques.
Este guerrero sacrifica parte de su defensa y Agilidad para poder ganar Habilidad y algo de daño base para realizar contraataques. Debido a que el alta Carisma es obligatorio, tendrá casi siempre doble ataque.
Médico de batalla:
Modo de Combate: Cura a miembros del grupo
Atributos y Equipamiento
+ DAÑO ***
+ DEFENSA *
FUERZA *
HABILIDAD ***
AGILIDAD *
CARISMA ****
CONSTITUCIÓN *
INTELIGENCIA *****
Equipo Especial:
+Curación ****
+Curación crítica **
Variante del médico puro más difícil de construir.
Sacrifica altos niveles de Curación para poder infligir daño extra al atacante.
6 - Consejos a tener en cuenta:
- La mazmorra ofrece un sistema de combate diferente a la arena. No intentes tener luchadores buenos en todos los atributos, te saldrá muy caro y no lo rentabilizarás. En vez de eso, especializalos
- En las misiones asignadas en la taberna salen enemigos de tu mismo nivel o similares. El nivel del reto es más difícil de lo habitual sobre todo con los jefes finales. No desesperes si al principio no les ganas. Lo acabarás consiguiendo.
- Las mazmorras repartidas por los 3 continentes tienen enemigos de un nivel determinado, siempre y cuando no tengas que entrar en ellas por una misión de la taberna. Los niveles de dificultad puedes encontrarlos en la sección "Estadísticas" del juego:
Si no puedes con el jefe final de una mazmorra, prueba la inmediatamente anterior.
- Recomiendo como formación inicial 1 Gran defensor + 3 Guerreros estándar + 1 Médico puro
En etapas posteriores del juego (Nivel 40+) es buena idea empezar a pensar en asesinos y cambiar el defensor puro por uno mixto para ganar potencia de ataque.
- Si un defensor logra atacar 2 veces en la misma ronda este ganará el doble de Agro (siempre y cuando sus ataques no sean bloqueados).
- Para tener un buen asesino, intenta evitar tener mercenarios de alto nivel para que su probabilidad de crítico no se reduzca drásticamente. En vez de eso busca mercenarios de nivel medio con alta Habilidad para que su probabilidad de crítico aumente considerablemente. Recuerda que el daño total es menos importante que la probabilidad de impacto crítico.
- Es muy importante que el defensor dé prioridad al valor Amenaza y también esquive gran cantidad de golpes para que el/los médico/s no ganen demasiada puntuación de Agro. Si el monstruo se centra en un Médico es muy dificil que vuelva a centrarse en cualquier otro luchador.
- Con un Carisma elevado no se puede curar 2 veces. Sube este campo en los médicos puros lo justo para evitar un doble ataque enemigo. En los médicos mixtos gana más importancia para poder realizar dobles ataques.
- Un Defensor mixto ganará grandes cantidades de Agro, ya que cada ronda a parte de ganar puntos de Agro grancias al valor de su campo Amenaza también ganará bastantes puntos adicionales con los impactos que realice al enemigo.
- Para construir un Defensor mixto es recomendable usar el personaje principal, ya que es díficil encontrar luchadores con las estadísticas de Fuerza, Habilidad, Agilidad y Carisma niveladas.
Espero que os haya ayudado y se admiten dudas/sugerencias.
¡Saludos!
Hilo creado originalmente por Arrakis.