0.4 verzióval bevezetett bónuszok

  • A 0.4 verzióval bevezetett bónuszok ismertetése.


    Eszközökön keresztül elérhető érték növelők:


    Blokkolási érték - növeli a karakter blokkolási értékét

    Gyógyítás - növeli a karakter gyógyítási értékét

    Dupla gyógyító érték - növeli a karakter dupla gyógyító értékét

    Brutális találat érték - növeli a karakter brutális sebzését

    Rugalmasság - növeli a karakter rugalmasságát

    Fenyegetés - növeli a karakter Veszély értékét


    Ezek az értékek a Circus Turmára , Alvilágra és arénára érvényesek. Kivéve a gyógyítás és a dupla gyógyító érték.



    Dupla sebzés, Rugalmasság, Blokkolási érték


    Ezek a tulajdonságok számítanak aréna, normál expedíciós alvilági csatáknál és Circus Turmaban.

    A következő egyszerű számítással meghatározhatók az alábbi értékek:


    Brutális sebzés = [ kritikus sebzési érték eszközökön keresztül + képzettség / 10 ]


    A játékban "képzettségből fakadóan"-t ír.


    Esély a brutális találatra kiszámításának módja:

    [ brutális találat / [10 * ( szint - 10 ) ] * 100 -> százalékos értéket ad.


    A képen látható konkrét példánál: {140/[10*( 68 - 10 )]}*100=24 %



    A képletből látható, hogy magasabb szinteken egyre több és több brutális találat értékednek kell lennie, hogy tartani tudd a magas esélyszázalékot a brutális találat okozására! Ezt lehetetlen teljesíteni , hogy 90 % brutális találati esélyed legyen , viszont 70-es szintig megéri alvilágban brutális találatra alapozni , utána a sebzésre kell menni, mert mar nem éri meg ... 68 as szinten is könnyen tudod tartani a 25 %-os brutális találati esélyt.


    Rugalmasság = [ értéket növelni érték eszközökön keresztül + fürgeség / 10 ]


    Esély a brutális találat elkerülésére kiszámításának módja:

    [ rugalmasság / (5 * szint ] * 100 -> százalékos értéket ad.


    A lenti képen látható konkrét példánál: [108/(5* 68)]*100=31



    Blokkolási érték = [ Blokkolási érték eszközökön keresztül + erő / 10 ]


    Esély az elhárításra kiszámításának módja:

    [ blokkolási érték /( 7,5 * szint - 8)]} * 100 -> százalékos értéket ad.


    A fenti képen látható konkrét példánál: [123/(7,5*( 68 - 8 ))]*100=27 %



    Gyógyítás és Veszély értékek


    Ezek a tulajdonságok alvilági és Circus Turma harcai során érvényesülnek, egyéb csatákban nincsen szerepük.


    A veszély érték a védekező állapotú zsoldos és gyógyító (vagy saját alvilági karakter) esetén él. Nem eri meg, hogy legyen egy külön gyógyítod es egy külön blokkolod, mert a gyógyítónak a gyógyítása is hozzáadódik a veszélyhez, de csak ha gyógyít. Pl : van egy 100 veszélyű gyógyító , aminek 200 a gyógyítása , ha a 200-bol 100-at gyógyít akkor a veszélye : Gyógyítás + veszély. jelen esetben 300. Tehát jobban megéri úgy építeni a gyógyítót, hogy fenyegetéses cuccokat is aggassunk rá , mert ezzel nyerünk egy támadót , aminek nagy haszna van .


    A gyógyítás érték csak gyógyító állapotú zsoldos (vagy saját alvilági karakter) esetén él, ilyenkor a harctevékenység ikonoknál a csapat tagjainak gyógyítása kereszt szimbólumot kell kiválasztani.


    A gyógyítás értéke az intelligenciából és az eszközökön keresztül kapott gyógyító értékből számítódik. Arra még nem sikerült rájönnöm, hogy az intelligencia pontból ez milyen képlet szerint növelődik.


    Dupla gyógyítási érték = [ kritikus gyógyító érték eszközökön keresztül + intelligencia / 5 ]


    Esély a dupla gyógyításra kiszámításának módja:

    [ dupla gyógyítási érték / 13,5 * ( szint - 8 )) ] * 100 -> százalékos értéket ad.


    Veszély = [ Fenyegetés eszközökön keresztül + karizma / 10 ]


    Összefoglalom az alaptulajdonságok fejlesztéseinek hatását:


    Erő fejlesztése -> érték/10 -el növeli a blokkolási értéket és a sebzést


    Képzettség fejlesztése -> érték/10 -el növeli a brutális sebzés értékét, illetve a találati esélyt növeli. A találati esélyt úgy számolja, hogy a fürgeség és képzettség pontokat összeadja mindkét félnél, és kiszámítja hány százaléka az összes képzettség+fürgeség pontnak. Ennyi lesz a találati esély.


    Fürgeség fejlesztése -> érték/10 -el növeli a rugalmasságot, illetve a találati esélyt növeli.


    Karizma fejlesztése -> érték/10 -el növeli a veszély értékét, illetve meghatározza a dupla találat esélyt. Ezt úgy számítja csatánál, hogy a magasabb karizmaértékből kivonja a kisebbet, és ennyi lesz a több karizmájú félnek a dupla találat esélye %-ban.


    Néhány tipp a fejlesztéshez:

    (Saját tapasztalataim alapján.)


    A brutális sebzés és esély értékek növelése rendkívül hasznos az alvilágban és Circus Turmaban, mert a páncélból számított sebzés elnyelődés nem érvényes rájuk, és alvilági teremtmények gyakran nagy páncéllal rendelkeznek és a Circus Turmai ellenfelek átlagban alacsony páncéllal , persze vannak kivetélek . En brutális támadás nélkül el sem tudnám képzelni a csapatom. :)


    Például, ha a te sebzésed maximuma 60 és az ellenfélnek a páncélzata maximum 45 sebzést tud elnyelni, akkor a te általad 1 körben bevihető maximális sebzés 60-45=15.


    Ha ezt a példát kiegészítjük azzal, hogy a dupla sebzés értéked 45, és az esély a brutalis találatra 90%, akkor a maximálisan bevitt sebzés a következőképpen fog alakulni:

    90% hogy találat esetén 45-öt sebzel, 10% hogy találat esetén 15-öt sebzel az ellenfeledre. Ez több kör esetén drasztikusan magasabb sebzést jelent.


    Az alvilági csatákban azt a karaktert támadják mindig, akinek a legnagyobb a fenyegetettség értéke. Ha gyógyító zsoldos + támadó zsoldosok felállásban harcolsz, addig nincs gond, amíg az ellenfélnek bevitt sebzés minimum a kapott találat 50%-át eléri. Ebben az esetben a támadó zsoldosok fenyegetettségét növeli nagyobb értékkel harc közben. Így Testőr (pajzs ikon) zsoldosra sincs szükség.


    Ha viszont a bevitt találat kevesebb, mint a kapott 50%-a, és gyógyító is ténykedik a csapatban, akkor az ő fenyegetettsége nagyobb mértékben növekszik, mint a támadó zsoldosaidé -összefüggésben van a gyógyítás mértékével, lásd lentebb-, és őt kezdi csapkodni az ellenfél.


    Természetesen használhatsz gyógyítót is pajzsként - ne a védekezés ikont válaszd ki hozzá, mert akkor nem fog gyógyítani! :D -, de ha nem elég magas a páncél és blokkolás tulajdonsága(kompenzálható magas gyógyítással, de akkor Circus Turmában semmit nem ér), akkor hamar el fog esni, valószínűleg még azelőtt, mielőtt biztosan győzni tudsz.


    A Testőr (védő) zsoldosnak lényegtelen a sebzése, mivel nem használja, itt felszerelésnél a lehető legmagasabb fenyegetés értékre és páncélzatra, valamint a blokkolási tulajdonságra kell törekedni.

    Nagyon fontos, hogy minél több támadást sikeresen ki tudjon védeni és ne legyen szüksége gyógyításra, mert ha csak a fenyegetettsége a magas, akkor minden egyes körben amikor a gyógyító tápolja, fenyegetettsége a gyógyítóhoz képest egyre csökken (gyógyítónak folyamatosan növekszik a fenyegetettsége, mivel a védő nem tud ütést bevinni) míg az arány meg nem fordul, utána meg páholyból nézheti végig, míg a felcser bajtársát péppé verik. :D

    Viszont, mint mar mondtam a testőr zsoldos haszontalan .. Egy jól összeállított gyógyítóval semmi nemveszi fel a versenyt. :)


    Minél több körből áll egy alvilági csata, annál nagyobb az esélye, hogy elbukod. Ugyanis sok kör esetén a gyógyítód fenyegetettsége szinte biztos, hogy olyan mértékben növekszik, hogy őt fogják püfölni.

    Ha szeretnéd, hogy a gyógyítód képes legyen minél több ütést kiállni, akkor nem elég az intelligenciát és a gyógyító értékeket feltolni. Olyan felszerelést kell neki adni, ami a blokkolási értéket és az erőt növeli. Az erő közvetett módon növeli a blokkolást, amint az már fentebb leírtam.


    A Fenyegetettség alakulása csata során:


    - védő zsoldos (pajzs ikon) fenyegetettsége állandó értéken van, ami karakterlapján is látható veszély értékből számítódik


    - támadó zsoldos (kard ikon) fenyegetettsége változik. A bevitt sebzés értékével arányosan növeksziik, minden bevitt sebzés hozzáadódik a karakter fenyegetettségéhez


    - gyógyító (kereszt ikon) fenyegetettsége változik. A gyógyítás mértékénel arányosan növekszik, minden gyógyított életerőpont 50%-a hozzáadódik a karakter fenyegetettségéhez.



    Védő zsoldos


    1. Veszély

    2. Erő, a minél több támadás sikeres kivédéséhez, 0 HP veszteség

    3. Fürgeség, a dupla sebzések elkerüléséhez, támadás kikerüléséhez

    4. Páncél, a minél kevesebb HP veszteség eléréséhez

    5. Karizma, a veszély érték növelése (nő a fenyegetettség)

    6. Életerő - minél több van belőle annál jobb :)

    7. Képzettség - nem lényeges mivel nem kell sebzést bevinnie


    Gyógyító


    1. Páncél, minél kevesebb életerő veszteség eléréséhez

    2. Karizma fontos hogy legalább akkora legyen mint az ellenfél támadóé , hogy ne tudjon 2-őt ütni rá

    3. Fürgeség

    4. Gyógyítás

    5. Erő, a támadások sikeres kivédéséhez (blokkolás)

    6. Életerő

    7. Intelligencia, növeli a gyógyítást , viszont nem annyira fontos mert úgysem kapsz olyan gyógyítót aminek magas az ereje , fürgesége és karizmája is megfelelő ;)

    8. Képzettség, lényegtelen , semmi haszna.


    Támadó zsoldos


    1. Sebzés

    2. Karizma, a dupla találathoz

    3. Képzettség, a brutális sebzéshez

    4. Erő

    5. Életerő

    6. Fürgeség

    7. Páncél


    Ha valamilyen hibát találtok a leírásban írjatok itt a fórumon vagy a 4-es szerveren szabyka95-nek. Mindent a saját tapasztalataim alapján írtam.


    szabyka95


    v0.1

    Zártam

    Kígyó