[FAQ] Comment faire une bonne team pour les donjons et le circus turma

  • Bonjour à toi, Gladiateur !


    Ce post a pour but premier d'aider les joueurs les plus novices à progresser en donjon, et en turma.

    Comme chacun de mes posts, ils contiennent des choses que j'ai pu vérifier et appliquer moi même tout au fil de mon expérience dans ce domaine durant ces dernières années.

    Ce n'est pas une vérité absolue dans la mesure où il y a plusieurs façon d'aborder la chose, mais je peux affirmer avec certitude que cela peut faire de n'importe quel novice un joueur redoutable.



    P.S: "(1),(2),..." que je mettrais au fil de ce post seront détaillés en fin de post dans une rubrique que j'intitulerais "annexes"



    LA COMPOSITION DE L'EQUIPE



    Les donjons


    A savoir d'abord qu'en donjon, il n'y a pas de limite de tours. Il y a plusieurs compositions selon le niveau où on se trouve, je vais détailler celle qui passe partout.

    Trois attaquants

    Un soigneur

    Un bloqueur (tank)


    Cette composition est pratique dans la mesure où elle peut servir aussi bien dans les donjons bas niveau que dans les donjons hauts niveau.



    LES 3 ATTAQUANTS


    Leur rôle principal, c'est de cogner. Alors vous devez monter toutes statistiques pouvant les aider à accomplir au mieux leur rôle !


    Statistiques utiles :

    L'adresse, qui permet d'augmenter les chances de toucher l'adversaire (1)

    Le charisme,qui participe à vos chance d'infliger des doubles coups (2)

    La force, qui vous donnera un bonus de dégât (10 points de force = 1 point de dégâts)

    Les coups critiques (3)


    En bonus,vous pouvez éventuellement essayer de monter l'agilité et la constitution. L'agilité vous aidera à éviter les coups et la constitution vous donnera des points de vie, cela peut vous aider contre des boss qui tapent très fort. Ces 2 dernières stats ne sont pas forcément vitales, mais si vous pouvez les monter sans handicaper les 3 stats du dessus, autant ne pas vous priver !


    Si vous ne faites que du donjon, vous pouvez éventuellement prendre des tanks en cogneurs et miser sur leur gros charisme pour mettre des doubles coups.



    LE SOIGNEUR


    Son rôle, c'est de soigneur les autres membres de l'équipe qui se font attaquer.


    Statistiques utiles :

    L'intelligence : elle influence directement les soins prodigués (4)

    Les soins critiques



    LE BLOQUEUR (TANK)


    Son rôle, c'est d'attirer l'attention sur lui et de prendre des coups. Imaginez le courir partout, levant les bras, jetant des cailloux sur l'adversaire pour faire en sorte qu'il le remarque et vienne le cibler en priorité. Il est un élément très important dans votre équipe.


    Statistiques utiles :

    L'agilité : plus elle sera haute, et plus les chances de toucher de l'adversaire seront réduites (1)

    Le charisme : il vous aidera à générer de la menace (2)

    L'armure : elle vous permettra de diminuer les dégâts de l'adversaire (5)

    La constitution : contrairement aux attaquants, elle peut vous être utile dans la mesure où votre tank va recevoir plus de baffes que les autres alors les points de vie l'aideront à tenir (6)

    La menace : elle permet d'attirer l'attention sur vous

    La force : ça peut donner du blocage et un peu de dégâts supplémentaires (votre tank, même si il défend, il distribue des coups)


    En bonus:

    voir (2): si vous arrivez à appliquez ceci à votre tank et à monter au max les 4 stats de la formule,vous aurez un tank défensif et offensif,sinon concentrez vous sur l'agilité et l'intelligence pour réduire les coups et coups doubles de vos adversaires

    Une petite remarque cependant, en bas niveau, ce n'est pas évident de mettre toutes ces stats au max, alors quitte à choisir privilégiez l'agilité et l'intelligence.



    Le circus turma


    A savoir d'abord qu'au circus turma, c'est que le combat dure au maximum 50 tours. Une formule s'applique pour calculer le résultat du combat (7)


    Niveau composition : c'est la même que pour le donjon, excepté pour les attaquants, vous en mettez 2 en position "infliger les dégâts" et un en "attirer l'attention sur soi" ( 8 )

    Niveau statistiques à monter : ce sont les mêmes. La seule différence vient du soigneur, vous avez besoin de moins de soins qu'en donjon.



    LES EQUIPEMENTS

    (valables pour le donjon et le pour le turma)



    Comme j'ai dis en début de post, mon rôle n'est pas de vous dire "faites ceci" sans que vous compreniez pourquoi, mais de vous aider à trouver le meilleur équipement selon votre niveau, alors je me contenterais de vous donner quelques règles de bons sens. Si vous voulez plus de détails concernant les meilleurs équipements, j'ai déjà fait un tutoriel ici : [FAQ] Les équipements, allons à l'essentiel !



    Quelques astuces :

    En bas niveau,les niveaux sont courts en expérience (xp), alors ne soyez pas trop exigeants avec les équipements, sinon vous allez vous ruiner et vous les changerez souvent au détriment de votre entrainement

    Le Magus Hermeticus, c'est tentant, mais utile qu'en haut niveau : au vu du coût de certains objets, il vaut mieux attendre d'avoir la certitude de garder ces objets plusieurs mois, ne serait ce que pour rentabiliser leur coût. En bas niveau, c'est une perte de temps (et d'argent !)

    Les mercenaires ont des stats fixes : inutiles de leur coller du gros rab de stat, ça ne leur servira JAMAIS. Si une stat est pleine et que vous avez un gros rab, changez un objet pour favoriser une autre stat, ou les dégâts (on en a jamais assez)

    Montez les équipements d'un mercenaire autour de son arme, et non l'inverse

    Ne négligez pas le niveau de vos mercenaires : quand un adversaire est plus haut niveau que vous, il bénéficie d'office d'un bonus de 2% de blocage (par niveau de diférence)

    Les valeurs critiques montent plus vite en bas lvl, ça serait dommage de s'en passer

    La forge demande souvent beaucoup de patience, il vaut mieux s'en servir en haut niveau pour s'assurer d'avoir des équipements bons qui serviront longtemps

    Si vous ne pouvez pas forger, rappelez vous que les enchères vous fournirons des objets plus haut niveau que les marchés,et donc potentiellement plus puissants (NB : une bonne est une team où on a des objets qui ont 14 niveau de plus que soi ou qui s'en rapproche). il va sans dire que si vous vous baladez avec des objets qui ont 20 niveau de moins que vous, vous allez vous faire éclater malheureusement



    ANNEXES



    Ici se trouvent les formules de calculs utilisées par le jeu signalées par des "(1),(2),..." tout au long de ce tutoriel


    (1) Chance de toucher = 100 x votre adresse / (votre adresse + agilité adversaire)


    (2) Calcul des doubles coups =(valeur d'attaque perso / valeur de défense ennemi) x 10

    ===> Calcul de la valeur d'attaque = adresse x charisme

    ===> Calcul de la valeur de défense = agilité x intelligence



    (3) Chance d'infliger un coup critique (en %) = Dégât critique x 52 / (niveau-8 ) / 5

    (4) 1 point d'intelligence vous donnera 0.8 points de soins (donc par exemple 100 points d'intelligence, vous donnerons 80 points de soins

    (5) 1.000 points d'armure permettent d'encaisser 16-17 points de dégâts

    (6) 1 point de constitution = 25 points de pv

    (7)[Dégâts infligés + (Soins prodigués / 2) + Points de vie des "morts"]


    ( 8 ) Ceci vient d'un vieux bug : Il fût une époque où quand on mettait tous les cogneurs sur "attirer l'attention sur soi" ils distribuaient tous des dégâts monstrueux. La GF a rectifié un peu le truc en limitant ça à un seul cogneur(donc au final 2 mercenaires si on compte le tank en attirer l'attention sur soi". Si vous mettez plus de 2 mercenaires sur cette attitude,les 2 mercenaires qui feront le plus de menace feront d'office 0 de dégât


    Enfin, si question, n'hésitez pas à demander notre aide !

    Bon jeu.