Gladiatus F.A.Q.

  • Welche Funktion hat die rechte Leiste bei der Übersicht ?



    In erster Linie hat diese Leiste die Funktion, die Ausrüstung eures Charakters und die eurer Söldner zu verwalten.




    In dieser Übersicht seht ihr die Ausrüstung eures "normalen" Gladiators im Standardkampf.




    Diese Ausrüstung zählt für Expeditionen und bestrittene Arenakämpfe.




    Die neue Übersicht hat den Zweck, euren Gladiator für die Dungeons auszurüsten und die Söldner zu verwalten, die sich im Moment im Dungeonteam befinden.


    Dieser Charakter hat die gleichen Basiswerte wie euer normaler Charakter, allerdings müsst ihr ihn gesondert ausrüsten.





    Er kommt bei Dungeonkämpfen und im Circus Turma zum Einsatz.


    Oben links sind vier freie Plätze, in die ihr eure Söldner einsetzen könnt. Außerdem könnt ihr oben rechts bei diesem Charakter einstellen, welche Aufgabe er wahrnehmen soll (Nähere Infos dazu


    folgen im nächsten Absatz)






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  • Haltungsweisen bzw Aufgabenverteilung der Söldner.



    Eurem Gladiator und den Söldnern können nun Aufgaben für die Dungeon- und Circus Turma-Kämpfe zugeteilt werden.

    Diese sind oben rechts zu sehen, wenn ihr in eurer Übersicht einen Dungeonkämpfer ausgewählt habt.

    Während einer die Aufmerksamkeit auf sich zieht, ein anderer Schaden verteilt und ein dritter die Wunden versorgt, kann auch einer zurückgelassen werden.

    Wie das Ganze aussieht und vergeben wird, ist nun hier beschrieben:


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    Dieses Symbol steht für "Aufmerksamkeit auf sich ziehen". Es sollte bei demjenigen aktiviert werden, der die Angriffe der Gegner auf sich ziehen soll.


    Er sollte somit einen hohen Rüstungswert, Beweglichkeit und Charisma mitbringen, Stärke ist hier ebenfalls wichtig zum Blocken!



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    Dieses Symbol steht für "Schaden austeilen", das sollte bei demjenigen aktiviert werden, der den Gegner schwer zusetzen und ihn attackieren soll.


    Er sollte einen hohen Schadenswert, Geschicklichkeit, Stärke und Charisma mitbringen!



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    Dieses Symbol steht für "Gruppenmitglieder heilen", das sollte bei demjenigen aktiviert werden, der die Wunden eurer Truppe während des Kampfes versorgen soll.


    Er sollte einen hohen Intelligenzwert mitbringen aber auch sehr beweglich sein und Charisma haben, um den Schlägen der Gegner entgehen zu können. Diese werden sich nämlich bereits nach kurzer Zeit auf ihn konzentrieren, da er für jeden geheilten LP entsprechend Präsenz erfährt!




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    Dieses Symbol steht für "Nicht mitnehmen", das sollte bei demjenigen aktiviert werden, der nicht mitziehen soll, da er noch nicht bereit dafür ist oder ihr es einfach mal ohne ihn versuchen wollt.

    Zu Beginn eurer Dungeon-Karriere ist es ratsam möglichst immer 4 Söldner mitzunehmen, da es stärkemäßig nur Vorteile hat.


    Später werdet ihr feststellen, dass ihr mehr Ruhm erhaltet, wenn ihr sie mit so wenig Söldnern wie möglich besiegt.



    NEU MACHEN

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  • Wie benenne ich meinen Söldner um?


    Einfach auf Feder und Blatt neben dem Namen des Söldners klicken und dann im erscheinenden Eingabefeld den neuen Namen eingeben und mit dem Button "Ändern" bestätigen und abschließen.


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  • Söldnergrafiken


    Krieger-Söldner (Söldner, der spezialisiert auf Schaden ist)

    Medizin-Söldner (Söldner, der spezialisiert auf Heilung ist )

    Präsenz-Söldner (Söldner, der spezialisert auf Präsenz ist)


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  • Was sind Dungeons und wie kann man diese bestreiten?


    Dungeons sind ab Stufe 10 bei einigen der Expeditionsorte oben rechts als Karteikarte zu finden, sobald ein Ort wie z.B. Nebelgebirge ausgewählt worden ist. Jeder Dungeon hat 2 Abstufungen, den


    Normalen und den Fortgeschrittenen Schwierigkeitsgrad, die sich erheblich im Level und der Schwierigkeit unterscheiden, das heißt, man kann später den gleichen Dungeon als Fortgeschrittener


    nochmal bereisen.


    Man zieht durch die nun angezeigte Karte, erfüllt gestellte Aufgaben, die unter der Karte aufgelistet sind und steht zuletzt dem Dungeon-Boss gegenüber, den es zu besiegen gilt.


    In Dungeons wird ein Kampf immer mit vollen Lebenspunkten bestritten und der Spieler verliert auch keine.


    Solange also Dungeonpunkte vorhanden sind, kann der Dungeon theoretisch in einem Zug bestritten werden, wenn eure Truppe stark genug dafür ist.


    Die Dungeonpunkte verhalten sich genau wie die Expeditionspunkte, jede volle Stunde wird einer regeneriert.



    Ein Stufe 82er Account kann gegen einen Stufe 20 Dungeongegner durchaus verlieren, wenn er nicht gut ausreichend gewappnet ist!


    Man beachte, dass euer Gladiator seperat für die Dungeons unter Übersicht ausgerüstet werden muss, ansonsten steht ihr "nackt" vor einem Gegner und habt schlechte Karten.


    Die Gegner im Dungeon sind stärker als die, die man bei den Expeditionen antrifft, darum ist es nun wichtig Söldner bei sich zu haben und mit diesen als "Gruppe" den Dungeon zu meistern.


    (Näheres zu den Söldnern wird in einer gesonderten Kategorie erläutert [siehe oben]).


    Alleine ist es auf der entsprechenden Stufe nicht zu meistern!


    Besonders die Bosse der Dungeons sind eine immense Herausforderung für jeden Gladiator!


    Ein Kampf in einem Dungeon endet erst, wenn eine der beiden Seiten keine Lebenspunkte mehr hat, es zählt also nicht der ausgeteilte Schaden sondern den Gegner vollständig zu besiegen, bis


    zum bitteren Ende!


    Aber Achtung! Der Dungeongegner wird nach einigen Runden in Rage verfallen und immer mehr Schaden verursachen, also nicht über astronomisch hohe Zahlen wundern.


    Zudem sind manche dieser Gegner in der Lage, euren Gladiator oder eure Söldner für einige Runden zu betäuben oder gar die Wirkung eurer Schläge umzukehren.


    Wenn ihr den Boss zu Fall gebracht habt, erhaltet ihr eine Belohnung in Form eines seelengebundenen Gegenstandes den ihr erbeutet. Doch auch die Vorgegner lassen das ein oder andere fallen.


    Wie groß die Wahrscheinlichkeit eines solchen Drops ist, hängt davon ab, welche Stufe ihr seid und ob ihr dropverbessernde Runen benutzt.



    In Dungeons gewinnt ihr an Ruhm, Gold und Erfahrung.


    Welchen Dungeon ihr bereisen könnt, hängt von eurer Stufe ab. Solltet ihr den Boss (noch) nicht schaffen, habt ihr jederzeit die Möglichkeit, den Dungeon abzubrechen und von vorne zu beginnen.


    Wenn man einen Dungeon erfolgreich bestanden hat, wird dies auch in der eigenen Statistik angezeigt, die auch wie üblich von anderen Spielern bestaunt werden kann.

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  • Andere Länder andere Sitten, aber wie komme ich dahin?


    Um in ein anderes Land oder einem anderen Kontinent zu reisen, werdet ihr den Einsiedler aufsuchen müssen.


    Unter der Aussage "Dir reicht dein Ruhm noch nicht? Du willst in anderen Ländern besungen und beglückt werden?" werdet ihr eine Auswahl zwischen



    Italien


    Afrika


    Germanien


    Britannien



    treffen können. (Ausgenommen dem Land/Kontinent auf dem ihr euch bereits befindet.)


    Gegen eine kleine Gebühr könnt ihr dann zur Reise aufbrechen, allerdings erst wenn ihr auch ausreichend qualifiziert dafür seid.


    Ihr werdet ein 'Reisegenehmigungsantragsformular' erhalten in dem steht, in welchem Dungeon ihr euch beweisen müsst, um vorweisen zu können, an eurem Zielort auch überleben zu können.


    Die Reisedauer beträgt 30 Minuten, welche ihr gegen eine Gebühr von 5 Arbeitskleidung verkürzen könnt.


    Reisen während man Arbeitet ist nicht möglich, man muss diese entweder abbrechen, oder fertig arbeiten.

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  • Liste der Dungeons


    Version1.12.0

    - Düsterwald (I) - Gustavos Landsitz Stufe 10 - König Gustavo (Betretbar ab Stufe 10)

    - Piratenhafen (I) Auf der Fluch Stufe 15 - Gnaeus Aurelius Flavio (Betretbar ab Sufe 10)

    - Nebelgebirge (I) - Der Drachenhort Stufe 20 - Gernasch (Betretbar ab Stufe 10)

    - Wolfshöhle (I) - Die Höhle d. dunklen Machenschaften Stufe 25 - Höllenhund (Betr. ab Stufe 15)

    - Voodootempel (A) - Tempel der Verdammnis Stufe 30 - Themba (Betretbar ab Stufe 20)

    - Brücke (A) - Verschleppt Stufe 35- Shetu (Betretbar ab Stufe 25?)

    - Bluthöhle (A) - Kammer des Pyro Stufe 40 - Pyro (Betretbar ab Stufe 30)

    - Verlorenen Hafen (A) - Vergiftetes Land Stufe 45 - Nithotep (Betretbar ab Sufe 35)

    - Höhlentempel (G) - Finstere Katakomben Stufe 50 - Lord Aesteron (Betretbar ab Stufe 40)

    - Der grüne Wald (G) - Mit ganzer Macht Stufe 55 - Eichenherr (Betretbar ab Stufe 45)

    - Verfluchtes Dorf (G) - Wikingerlager Stufe 60 - Homo Nautilus (Betretbar ab Stufe 50)

    - antiker Tempel (I) - Verstecktes Grab Stufe 70 - Nekromar (Betretbar ab Stufe 60)

    - Barbarendorf (I) - In Feindes Hand Stufe 73 - Trakovar (Betretbar ab Stufe 65)

    - Piratenhafen (I) - Der letzte Ausweg Stufe 78 - Kapitän Kratos (Betretbar ab Stufe 68)

    - Nebelgebirge (I) - Der wahre Besitze Stufe 80 - Garnasch (Betretbar ab Stufe 70)

    - Wolfshöhle (I) - Gioll Passage Stufe 83 - Fenrirson (Betretbar ab Stufe 73)

    - Barbarendorf (I) - Zagrashs Fort Stufe 88 - Zagrash (Betretbar ab Stufe 78)

    - Umpoktastamm (A) - Festplatz Stufe 90 - Papa Sasama (Betretbar ab Stufe 80)

    - Totenhügel (G) - Geheimnisvolles Labor Stufe 90 - Frank N. Stein (Betretbar ab Stufe 80)

    - Brücke (A) - Unter blutrotem Himmel 96 - Shetu bin Seth (Betretbar ab Stufe 86)

    - Verlorenen Hafen (A) - Im Herzen der Fäule Stufe 100 - Verderbtheit (Betretbar ab Stufe 90)

    - Umpoktastamm (A) - Die letzte Reise Sasamas 102 - Akhekhu (Betretbar ab Stufe 92)

    - Der grüne Wald (G) - Externsteine Stufe 112 - Bergzorn (Betretbar ab Stufe 102)

    - Drachengebeine (G) - Späte Rache Stufe 112 Valerius Filius Gustavo (Betretbar ab Stufe 112)

    - Drachengebeine (G) - Alpha und Omega Stufe 120 Dracolich (Betretbar ab Stufe 120)


    (I)= Italien; (G)= Germanien; (A)=Afrika



    Level 10 - Gustavos Landsitz - König Gustavo ( ITALIEN )

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    Level 15 - Piratenhafen - Auf der Flucht - Gnaeus Aurelius Flavio ( ITALIEN )

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    Level 20 - Der Drachenhort - Gernasch ( ITALIEN)

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    Level 25 - Die Höhle der dunklen Machenschaften - Höllenhund ( ITALIEN )

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    Level 30 - Tempel der Verdammnis - Themba ( AFRIKA)

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    Level 35 - Brücke - Shetu ( AFRIKA )

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    Level 40 - Kammer des Pyro - Pyro ( AFRIKA )

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    Level 45 - Vergiftetes Land -Nithotep ( AFRIKA )

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    Level 50 - Finstere Katakomben - Lord Aesteron ( GERMANIEN )

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    Level 55 - Mit ganzer Macht - Eichenherr ( GERMANIEN )

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    Level 60 - Wikingerlager - Homo Nautilus ( GERMANIEN )

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    Level 70 - Verstecktes Grab - Nekromar ( ITALIEN )

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    Level 73 - In Feindes Hand - Trakovar ( ITALIEN )

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    Level 78 - Der letzte Ausweg - Kapitän Kratos ( ITALIEN )

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    Level 83 - Gioll Passage - Fenrirson ( ITALIEN )

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    Level 88 - Zagrashs Fort - Zagrash ( ITALIEN )

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    Level 90 - Die letzte Reise Sasamas -Papa Sasama ( AFRIKA )

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    Level 90 - Geheimnisvolles Labor - Frank N. Stein ( GERMANIEN )

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    Level 96 - Unter blutrotem Himmel - Shetu bin Seth ( AFRIKA )

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    Level 100 - Im Herzen der Fäule - Verderbtheit ( AFRIKA )

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    Level 102 - Die letzte Reise Sasamas -Akhekhu ( AFRIKA )

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    Level 112 - Externsteine - Bergzorn ( GERMANIEN )

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    Level 112 - Späte Rache - Valerius Filius Gustavo ( GERMANIEN )

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    Level 120 - Alpha und Omega - Dracolich ( GERMANIEN )

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  • Angriffsschema bei einem Dungeon



    Schritt 1


    Der Angreifer schlägt zu, die Geschicklichkeit von ihm und die Beweglichkeit vom Verteidiger werden ins Verhältnis gesetzt und ergeben die Trefferchance.



    Schritt 2


    Der Verteidiger hat die Chance den Treffer zu blocken, um nur den halben Schaden zu erleiden. Dazu wird sein Blockwert genommen, dieser setzt sich aus der Stärke und dem Gegenstandsbonus zusammen.



    Schritt 3


    Sollte der Treffer nicht geblockt werden erhält der Angreifer die Chance, den normalen Treffer in einen kritischen Treffer zu verwandeln, die Chance wird aus der Höhe seiner Gegenstandsboni und Geschicklichkeit ermittelt.


    Der Gegner hingegen hat die Möglichkeit mit seinem Abhärtungswert die Chance eines kritischen Treffer zu reduzieren bzw. ganz und gar unmöglich zu gestalten.



    Hier gilt:


    endgültige Chance auf kritischer Treffer = kritische Trefferchance A - Abhärtungschance V


    A = Angreifer, V = Verteidiger


    Sollte die Chance verpatzt werden, hat der Angriff reguläre Schadenswerte.



    Schritt 4


    Dem Gesamtschaden wird der Absorbierungswert der Rüstung abgezogen.

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  • Was sind Wartepunkte?



    Du kannst die Wartezeit (den 30-Minuten-Cooldown) deiner Aufgaben gegen Rubine auch vorzeitig beenden (3 Rubine und mit Segen des Merkur 1 Rubin).


    Das kannst du bis zu 10 mal machen, wobei dir jedesmal ein "Wartepunkt" abgezogen wird.


    Nachts um 02.00 Uhr wird dieser Timer wieder auf 10 hochgesetzt und du kannst diese Punkte erneut nutzen.

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  • Newssystem


    Der linke Button blinkt, wenn es eine globale Spielmitteilung der Betreiber gibt.


    Standardanzeige:

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    "Neuer Kampf:3"(Schwerter)| "Neue Nachricht:6"(Briefumschlag)| "Neues Item:2"(Schatulle)

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    steht bei den Nachrichten statt einer Zahl ein + so sind mehr als 99 neue Nachrichten vorhanden

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  • Was sind Verstärkungen und temporäre Verbesserungen?



    Verstärkungen sind nicht dauerhaft, sondern haben eine begrenzte Wirkungszeit (z.B. 1 Stunde, 2 Stunden , usw), wobei die jeweiligen Boni variieren.


    Verstärkungen werden nicht auf einen Gegenstände, sondern auf das Charakterbild des Gladiators gezogen. (Hauptcharakter, Schatten und Söldner).


    Wie lang eine Verstärkung anhält und welche Verstärkungen derzeit verwendet werden, wird oberhalb der Übersicht des Charakters angezeigt.


    Eine kleinere Verstärkung wird durch eine höhere Verstärkung des selben Typs und des selben Skill-Bonus "überschrieben".


    Eine andere Verstärkung des selben Skill-Bonus aber anderes Typs (z.B. Flasche und Fläschchen) lässt sich problemlos nebeneinander benutzen und somit lassen sich die Skill-Boni "stapeln".



    Demgegenüber stehen temporäre Verbesserungen, welche auf Gegenstände gezogen werden.


    Beispiele hierfür sind die verschiedenfarbigen Stäube, Lederfetzen und kleine Schleifsteine.


    Sie haben ebenfalls lediglich für einen begrenzten Zeitraum eine skillverbessernde Wirkung.


    Bei Verstärkungen kann man über die Skillmaximalgrenze steigern, bei temporären Verbesserungen jedoch nicht(ausgenommen kleine Schleifis/Lederfetzen, da gibt es keine Grenze)

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  • Intelligenz, was bewirkt sie und wofür ist sie gut?



    Der Intelligenzwert bewirkt zweierlei:


    Einerseits erhöhen sich die durch Nahrung regenerierten Lebenspunkte pro Intelligenzpunkt um einen Lebenspunkt,


    andererseits erhöht die Intelligenz die Heilung die der betreffende Kämpfer im Dungeon macht.


    Hierbei wird der Heilungswert um 80% der Intelligenzpunkte erhöht.

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  • Abhärtung & Blocken



    Wenn ihr mit der Maus über euren Rüstungswert fahrt, werdet ihr 2 Werte bemerken, die Abhärtung und das Blocken.


    Abhärtung ist dazu da, um kritischen Treffern eures Gegners vorzubeugen.


    Für diesen Wert ist die Beweglichkeit eures Gladiatoren oder Söldners wichtig.


    Jeder 10. Beweglichkeitspunkt erhöht den Abhärtungswert um 1.


    Chance einen kritischen Treffer zu vermeiden = Abhärtungswert * 52 / (Stufe - 8 ) / 3


    Diese Chance wird nicht über 25% erhöht.



    Blocken ist dazu da, um nur den halben Schaden bei einem Treffer eures Gegners zu erleiden.


    Für diesen Wert ist die Stärke eures Gladiatoren oder Söldners wichtig.


    Jeder 10. Stärkepunkt erhöht den Blockwert um 1.


    Chance einen Schlag zu blocken = Blockpunkte * 52 / (Stufe - 8 )/4 Blockpunkte*52/(Stufe - 8 ) /6


    Diese Chance wird nicht über 50% erhöht.



    Beide Werte können auch durch ausgerüstete Gegenstände erhöht werden.

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  • Kritischer Schaden



    Hier verhält es sich ähnlich wie beim Abhärtungs- und Blockwert.


    Wenn ihr die Maus über euren Schadenswert bewegt, werdet ihr den Wert für kritische Treffer sehen.


    Dieser bewirkt dass ihr den doppelten Schaden anrichtet!


    Dies kann auch über den angezeigten Maximalwert hinausgehen.


    Für diesen Wert ist die Geschicklichkeit eures Gladiatoren oder Söldners wichtig.


    Jeder 10. Geschicklichkeitspunkt erhöht den Wert um 1.


    Chance für kritischen Schaden = kritische Schadenswertung * 52 / (Stufe - 8 ) / 5


    Auch hier ergibt sich der Rest durch die ausgerüsteten Gegenstände.



    Zwei Einschränkungen:


    1) Wenn Stufe niedriger als 10 ist, muss man die Formeln mit Stufe = 10 benutzen.


    2) Diese Chance wird nicht über 50% erhöht.

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  • Heilung



    Der Intelligenzwert ist, zusammen mit den Heilungsboni der Gegenstände, für den Heilungswert verantwortlich und nur in den Dungeons vorhanden.


    Der Heilungswert entspricht der Zahl der Lebenspunkte, die pro Kampfrunde regeneriert werden können.


    Die Heilung wird nur sichtbar, wenn der entsprechende Kämpfer auf "Gruppenmitglieder heilen" gestellt wird.

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  • Präsenz



    Dieser Wert ist auch nur bei den Dungeonkämpfen vorzufinden, er ist dafür verantwortlich, wie viel Aufmerksamkeit euer Gladiator oder Söldner auf sich ziehen kann, um die Angriffe abzufangen.

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  • Was mache ich mit den seelengebundenen Gegenständen?



    Seelengebundene Gegenstände können über keinen der Märkte verkauft werden.



    Möglichkeit ist der Verkauf: einfach beim Waffenhändler, Rüstungsschmied, Gemischtwarenhändler oder Alchemisten die Items auf der 3. Seite abgeben. Das Gold wird dann gutgeschrieben.



    Eine andere Möglichkeit ist es, beim Alchimisten einen Seelenspiegel (Rubine) zu erwerben, mit diesem ist es dann möglich, bei einem Item die Seelengebundenheit wieder zu entfernen.

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  • Was passiert mit meinen Items in den Taschen 5 - 8, wenn die Aktivierungszeit abgelaufen ist?



    Ab Level 10 wird die 3. Tasche hinzu geschaltet und kann permanent genutzt werden.


    Ab Level 20 wird die 4. Tasche hinzu geschaltet und kann permanent genutzt werden.


    Die Taschen 5 - 8 sind nur mittels Rubine aktivierbar. Die Zeit ist individuell verlängerbar.


    Wenn die Zeit abgelaufen ist, bleiben die Items in diesen Taschen erhalten, sind jedoch nicht mehr nutzbar. Erst bei einer Reaktivierung hat man wieder vollen Zugriff.

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  • Wo finde ich meine erworbenen Gegenstände?



    Oben rechts neben dem Nachrichtensymbol siehst du eine Truhe.


    Sobald du einen Gegenstand bekommst (egal ob bei einer Expedition, aus dem Auktionshaus, einem Dungeon oder einem der Märkte), leuchtet das Truhensymbol in einer hellen Umrahmung auf.


    Durch einen Klick auf dieses Symbol kommst du zu deinen Paketen.

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